ジン・ラミー対カナスタという問いがよく持ち上がるのは、どちらもラミー一族に属し、どちらもカードのメルドを軸にしているのに、まったく異なるゲームとして展開するからです。ジン・ラミーは速い2人用の一騎打ち、カナスタは2組のデックとジョーカーで遊ぶ、ゆったりしたパートナー制の大作です。一方を知っていてもう一方が気になるなら、この並列比較が、両者がどこで分かれ、どちらが始めるのに向いているかを正確に示します。
ジン・ラミー対カナスタの手短な説明
一文で言えば:ジン・ラミーは52枚1組のデックで、メルドを秘密裏に作り、ノックかジンでハンドを終える2人用ゲームであり、カナスタは通常、2組のデックとジョーカーを使い、メルドをテーブルに並べ、カナスタ——7枚のメルド——を作ることを競う、4人パートナー制のゲームです。ジンは手早く戦術的、カナスタは長く戦略的。そのテンポとチームプレイの一つの違いが、他のすべてを形づくります。
並列比較
| 項目 | ジン・ラミー | カナスタ |
|---|---|---|
| 人数 | 2人(厳密に2人用ゲーム) | 通常は2組に分かれた4人(2人や3人も可) |
| 使用カード | 標準52枚のデック1組 | 52枚2組+ジョーカー4枚(108枚) |
| ワイルドカード | なし | ジョーカーと4枚すべての2がワイルド |
| メルド | 同数位3〜4枚のセットと、同スート3枚以上のラン | 主に同数位のセット。古典的カナスタではランは使わない |
| メルドの置き場所 | ノックかジンまで秘密裏に保持 | プレイ中にテーブルへ表向きに並べる |
| パートナー | なし——個人戦のみ | あり——パートナーはメルドと戦略を共有 |
| ハンドの目標 | デッドウッドを減らしてノック(10以下)かジン | カナスタ(7枚のメルド)を作って上がる |
| 一般的なゲーム目標 | 100点 | 5,000点 |
| ハンドの長さ | 短い——多くは1、2分 | 長い——多くの引きと捨て |
| 覚えやすさ | 易しい——明快なルールが少数 | 中程度——ルールとボーナスが多い |
人数とチーム
ジン・ラミー対カナスタの最大の分かれ目は、テーブルに誰が座るかです。ジン・ラミーはちょうど2人向けに設計されています——一人の相手を読み、その手札を相手の取るカードと捨てるカードから推測する、個人の一騎打ちです。カナスタは2組に分かれた4人で最も真価を発揮します。パートナーは互いのカードを見られませんが、共有メルドを築き、相棒が何を集めているかを考えなければなりません。そのチームワークが、ジンにはない社交的で協力的な層をカナスタに与えます。
デック、ワイルドカード、メルド
ジン・ラミーは、ワイルドカードのない52枚1組のデックを使います。メルドは2種類:同数位のカード3枚または4枚のセットと、同スートで連続する3枚以上のランです(エースは低く1点、絵札は10点)。カナスタはすべてを拡大します。2組のデックをジョーカーとともに混ぜ、ジョーカーとすべての2がメルドに加えられるワイルドカードとして働きます。古典的カナスタのメルドは同数位のグループのみで——ランは標準ゲームの一部ではありません——最高のメルドは、ゲーム名の由来となった、同数位7枚のカナスタです。
メルドの使い方
これがテーブルで最も感じられる違いです。ジン・ラミーでは、ラウンドを終えると決めるまでメルドは手札の中に隠され、相手はあなたがノックかジンをして初めてあなたの計画を知ります。カナスタでは、メルドは作るそばからテーブルに表向きで並べられ、パートナーはハンドを通じて共有のメルド群に追加していきます。したがってカナスタは開かれた情報と長期計画のゲーム、ジンは隠蔽とタイミングのゲームです。
テンポと各ゲームの手ざわり
仕組みを超えて、2つのゲームはプレイする手ざわりそのものが異なります。ジン・ラミーの一ハンドは短距離走です:引いて、デッドウッドがノックできるほど低いか量り、多くは全体が1、2分で終わるので、100点までのマッチは素早い判断の軽快な連続です。カナスタは蓄積のマラソンです。捨て札の山は巨大に育ち、あなたが凍結するか一気にすくい取るかの獲物になり、ハンドは多くの手番にわたり、5,000点までの一ゲームは一晩を占めることもあります。どちらのテンポが優れているということはなく——それぞれ違う気分に合います。鋭い一対一の勝負が欲しいときはジンを、緊張がゆっくり高まる長く社交的なテーブルが欲しいときはカナスタを手に取りましょう。
得点と勝利
ジン・ラミーの得点は簡潔です。デッドウッド10点以下でノックするか、ジン(デッドウッドなし)で+25点のボーナスを得てハンドを終えます。守り手がノックした側と同点以下なら、代わりに+25点のボーナスでアンダーカットします。ゲームは100点まで、たいてい数ハンドで終わり、多くのグループが勝ったハンドごとに小さなラインボーナスを加えます。カナスタの得点ははるかに大きく重層的です:個々のカードが点数を持ち、カナスタの完成は大きなボーナスを得(ワイルドなしの「ナチュラル」カナスタはワイルドで作る「ミックス」より高い)、赤い3を集めることへの特別な報酬があり、上がるとさらにボーナスが付き、マッチは通常5,000点まで行います。したがってカナスタ一ゲームがジンのマッチ全体より長くかかることもあり、累計得点は100へじりじり近づくのではなく数千へと駆け上がります。
どちらを先に学ぶべきか
ほとんどの人にとって答えはまずジン・ラミーです。ルールが少なく直感的で——引いて、捨て、セットとランを作り、デッドウッドが低いときノックする——数分でうまく遊べるようになり、必要なのはもう一人だけです。メルド作りとデッドウッドの考えに慣れれば、カナスタははるかに覚えやすくなります。同じメルド作りの直感を、ワイルドカードやパートナー、より大きなボーナスとともに、より壮大な規模で使うからです。ジンを学べばランも身につき、古典的カナスタはランを外すとはいえ、それは他のラミー系ゲームへ受け継がれます。
まずカナスタを選ぶのは、あなたの常連グループが、素早い一騎打ちの連続よりも一晩の長く社交的な一ゲームを望む4人の場合だけにしましょう。それ以外は、ジンから始めて流暢になり、カナスタをその自然な規模拡大の次の一歩として扱うのがよいでしょう。これらのゲームの違いを楽しめたなら、ジン・ラミーのバリエーションが、ジン一族の中だけでも戦略がどれほど変わりうるかを見せてくれます。