Zu wissen, wie man Gin Rummy richtig gibt, ist der Unterschied zwischen einem reibungslosen Spiel und einem Streit nach zwei Zügen. Gin Rummy ist ein Spiel für zwei Personen mit einem Standarddeck aus 52 Karten, und das Geben legt alles Weitere fest: die Zehn-Karten-Hand jedes Spielers, die offene aufgedeckte Karte und den verdeckten Nachziehstapel. Diese Anleitung führt Sie Schritt für Schritt durch den Aufbau und zeigt dann, wie der allererste Zug abläuft, bevor sich das Spiel in seinen normalen Rhythmus einpendelt. Wenn Sie danach das vollständige Regelwerk möchten, siehe die vollständigen Gin-Rummy-Regeln.
Was Sie vor dem Geben brauchen
Sie brauchen genau zwei Spieler, ein Standarddeck aus 52 Karten ohne Joker und etwas zum Punktezählen. Die Kartenwerte sind erst später wichtig, lohnen sich aber jetzt zu lernen: Asse sind niedrig und 1 Punkt wert, Zahlenkarten zählen ihren Augenwert, und Buben, Damen und Könige sind jeweils 10 Punkte wert. Es gibt keine Wildcards im normalen Gin Rummy. Ein volles Spiel geht meist über mehrere Hände bis 100 Punkte, das Geben, das Sie gleich lernen, wiederholt sich also in einer Sitzung viele Male.
Wer zuerst gibt
Um den ersten Geber zu bestimmen, zieht jeder Spieler eine Karte aus dem gemischten Deck; der Spieler mit der niedrigeren Karte gibt die erste Hand. (Asse zählen auch hier niedrig, ein Ass ist also der niedrigste mögliche Zug.) Nach der ersten Hand wechselt das Geben, und in vielen Hausspielen gibt der Verlierer jeder Hand die nächste. Der Geber mischt gründlich, und dem Nicht-Geber wird die Gelegenheit gegeben, das Deck abzuheben, bevor das Geben beginnt.
So gibt man je 10 Karten
Hier ist der Kern, wie man Gin Rummy gibt, Schritt für Schritt:
- Eine Karte nach der anderen geben, verdeckt. Geben Sie nicht in Blöcken mehrerer Karten. Einzelnes Geben hält die Hände fair und unvorhersehbar.
- Der Nicht-Geber erhält die erste Karte. Das ist ein leicht zu vergessendes Detail: Dem Gegner, nicht dem Geber, wird zuerst gegeben.
- Abwechseln, bis jeder Spieler zehn Karten hat. Sie geben eine an den Nicht-Geber, eine an sich selbst und fahren so fort, bis beide eine Zehn-Karten-Hand halten. Das verbraucht 20 Karten insgesamt.
- Die 21. Karte aufdecken. Die nächste Karte oben vom Deck wird offen auf den Tisch gelegt, um den Ablagestapel zu beginnen. Diese offene Karte heißt aufgedeckte Karte.
- Der Rest wird zum Nachziehstapel. Legen Sie die verbleibenden verdeckten Karten neben die aufgedeckte Karte. Dieser Stapel ist der Nachziehstapel, aus dem die Spieler während des Spiels ziehen.
Nun zeigt der Tisch zwei Zehn-Karten-Hände, eine offene aufgedeckte Karte und einen verdeckten Nachziehstapel aus 31 Karten. Beide Spieler sortieren ihre Hände und suchen nach Sätzen (drei oder vier gleichrangige Karten, etwa drei Achten) und Sequenzen (drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten einer Farbe, etwa 4♥ 5♥ 6♥). Karten, die in keine Meldung passen, heißen Deadwood, und das Deadwood zu verringern ist der ganze Sinn des Spiels.
Die Passen-oder-Nehmen-Regel zu Beginn
Der erste Zug einer Gin-Rummy-Hand ist besonders und gehört dem Nicht-Geber. Bevor jemand vom Nachziehstapel zieht, betrachtet der Nicht-Geber die aufgedeckte Karte und trifft eine einzige Entscheidung:
- Die aufgedeckte Karte nehmen, wenn sie seiner Hand hilft, und dann eine ungewollte Karte offen abwerfen; oder
- Passen, indem er die aufgedeckte Karte ablehnt.
Passt der Nicht-Geber, geht die Wahl an den Geber, der dieselbe aufgedeckte Karte nehmen (und dann abwerfen) oder ebenfalls passen darf. Passen beide Spieler bei der aufgedeckten Karte, zieht der Nicht-Geber dann die oberste Karte vom Nachziehstapel, um das gewöhnliche Spiel zu beginnen, und von dort geht es weiter. Dieses Anfangsritual besteht, damit eine wirklich nützliche aufgedeckte Karte nicht einfach dem in die Hände fällt, der zufällig zuerst zieht, ohne Wahl.
Wie normale Züge beginnen
Sobald die anfängliche aufgedeckte Karte geklärt ist, folgt jeder Zug demselben einfachen Zwei-Schritt-Muster. In Ihrem Zug ziehen Sie zuerst eine Karte — entweder die oberste des Nachziehstapels (verdeckt, ein Wagnis) oder die oberste des Ablagestapels (offen, Ihrem Gegner bekannt). Dann werfen Sie eine Karte offen auf den Ablagestapel, sodass Sie stets wieder genau zehn Karten halten. Das Spiel wechselt in diesem Ziehen-dann-Abwerfen-Rhythmus, bis jemand die Hand beendet.
Ein Spieler beendet die Hand durch Klopfen, was nur erlaubt ist, wenn sein Deadwood 10 Punkte oder weniger beträgt. Ihr Deadwood auf null zu senken — jede Karte in einer Meldung — heißt Gin gehen und bringt einen Bonus von 25 Punkten. Hat der Gegner des Klopfenden nach dem Anlegen gleich viel oder weniger Deadwood, erhält der Gegner stattdessen einen Undercut-Bonus von 25 Punkten. Für die durchgehend bei Wertung und Spiel verwendete Terminologie halten Sie das Gin-Rummy-Glossar griffbereit.
Warum das Geben so aufgebaut ist
Jeder Teil des Aufbaus hat einen Grund, und ihn zu verstehen macht die Regeln leichter zu merken. Eine Karte nach der anderen zu geben, statt in Blöcken, verhindert vorhersehbare Kartenhäufungen und hält das Mischen bedeutsam. Dem Nicht-Geber zuerst zu geben ist eine kleine Höflichkeit, die den Positionsvorteil des Gebers ausgleicht, und sie paart sich mit der Passen-oder-Nehmen-Regel zu Beginn, um dem Nicht-Geber die erste echte Entscheidung der Hand zu geben. Die einzelne offene aufgedeckte Karte, statt einer aufgefächerten Reihe von Optionen, bedeutet, dass die Spieler zu Beginn genau eine offene Information teilen — der Rest muss durch Spiel verdient werden. Und 31 Karten im Nachziehstapel zu lassen gibt beiden Spielern reichlich Raum zum Ziehen und Entwickeln ihrer Hände, bevor das Deck zur Neige geht.
Es lohnt sich auch zu wissen, was passiert, wenn der Nachziehstapel schrumpft. Bleiben nur noch zwei Karten im Nachziehstapel und weder hat geklopft noch ist Gin gegangen, ist die Hand ein Wash: eine Pattsituation, es werden keine Punkte erzielt, und derselbe Geber gibt neu. Das ist in der Praxis selten, da die meisten Hände in einem Klopfen enden, lange bevor der Nachziehstapel erschöpft ist, aber es ist der Grund, warum Spieler ans Klopfen zu denken beginnen, statt auf Gin zu warten, wenn der Stapel dünner wird.
Eine kurze Wiederholung der Reihenfolge
Wenn Sie sich nichts anderes merken, merken Sie sich diese Reihenfolge. Mischen und den Gegner abheben lassen. Zehn Karten einzeln geben, beginnend mit dem Nicht-Geber. Die 21. Karte als aufgedeckte Karte aufdecken und den Rest als Nachziehstapel beiseitelegen. Dem Nicht-Geber die aufgedeckte Karte anbieten; passt er, dem Geber anbieten; passen beide, zieht der Nicht-Geber vom Nachziehstapel. Von da an ist jeder Zug einfach: eine ziehen, eine abwerfen, bis ein Spieler klopft oder Gin geht. Diese eine Reihenfolge, Hand für Hand wiederholt, trägt ein ganzes Spiel bis 100 Punkte.
Häufige Gebefehler, die man vermeiden sollte
Neue Geber stolpern über dieselben paar Dinge. Sich selbst zuerst zu geben statt dem Nicht-Geber verändert das Spiel subtil und ist technisch falsch. Elf Karten zu geben oder zu vergessen, die 21. Karte als aufgedeckte Karte aufzudecken, lässt den Aufbau kaputt. Und den Passen-oder-Nehmen-Schritt zu Beginn zu überspringen — den Nicht-Geber einfach sofort vom Nachziehstapel ziehen zu lassen — nimmt der Hand eine kleine, aber echte strategische Entscheidung. Geben Sie eine Karte nach der anderen, zählen Sie zweimal bis zehn, decken Sie die nächste Karte auf, und Sie machen es jedes Mal richtig. Sobald das Geben in Fleisch und Blut übergeht, können Sie aufhören, über die Mechanik nachzudenken, und beginnen, über das Spiel selbst nachzudenken.