Wiedza, jak poprawnie rozdawać w Gin Rummy, to różnica między gładką grą a kłótnią po dwóch turach. Gin Rummy to dwuosobowa gra rozgrywana standardową talią 52 kart, a rozdanie przygotowuje wszystko, co następuje: dziesięciokartową rękę każdego gracza, odkrytą kartę i zakryty stos dobierania. Ten przewodnik przechodzi przez przygotowanie krok po kroku, a następnie pokazuje, jak działa pierwsza tura, zanim gra wejdzie w swój normalny rytm. Jeśli potem chcesz pełny zestaw zasad, zobacz kompletne zasady Gin Rummy.
Czego potrzebujesz przed rozdaniem
Potrzebujesz dokładnie dwóch graczy, jednej standardowej talii 52 kart z usuniętymi jokerami oraz czegoś do liczenia punktów. Wartości kart mają znaczenie później, ale warto je poznać już teraz: asy są niskie i warte 1 punkt, karty numeryczne warte są tyle, ile wskazują, a walety, damy i króle warte są po 10 punktów każdy. W standardowym Gin Rummy nie ma kart dzikich. Pełną grę rozgrywa się zwykle do 100 punktów przez kilka rozdań, więc rozdanie, którego się właśnie uczysz, powtórzy się wiele razy w jednej sesji.
Kto rozdaje pierwszy
Aby ustalić pierwszego rozdającego, każdy gracz dobiera kartę z potasowanej talii; gracz z niższą kartą rozdaje pierwsze rozdanie. (Asy liczą się tu również nisko, więc as to najniższe możliwe dobranie.) Po pierwszym rozdaniu rozdawanie zmienia się na przemian, a w wielu grach domowych przegrany każdego rozdania rozdaje następne. Rozdający dokładnie tasuje, a nierozdający ma szansę przełożyć talię, zanim zacznie się rozdawanie.
Jak rozdać po 10 kart
Oto sedno tego, jak rozdawać w Gin Rummy, krok po kroku:
- Rozdawaj po jednej karcie naraz, zakrytej. Nie rozdawaj blokami po kilka kart. Rozdawanie pojedynczych kart utrzymuje ręce uczciwe i nieprzewidywalne.
- Nierozdający otrzymuje pierwszą kartę. To łatwy do zapomnienia szczegół: przeciwnik, a nie rozdający, otrzymuje kartę jako pierwszy.
- Rozdawaj na przemian, aż każdy będzie miał dziesięć kart. Rozdajesz jedną nierozdającemu, jedną sobie i tak dalej, aż obaj gracze będą trzymać dziesięciokartową rękę. Wykorzystuje to łącznie 20 kart.
- Odkryj 21. kartę. Kolejna karta z wierzchu talii zostaje położona odkryta na stole, aby rozpocząć stos zrzutów. Ta odkryta karta nazywana jest odkrytą kartą.
- Reszta staje się stosem dobierania. Odłóż pozostałe zakryte karty obok odkrytej karty. Ten stos to stos dobierania, z którego gracze dobierają w trakcie gry.
W tym momencie na stole są dwie dziesięciokartowe ręce, jedna odkryta karta i zakryty stos dobierania 31 kart. Obaj gracze sortują ręce i szukają zestawów (trzy lub cztery karty tej samej wartości, takie jak trzy ósemki) oraz sekwensów (trzy lub więcej kolejnych kart w jednym kolorze, takie jak 4♥ 5♥ 6♥). Karty, które nie pasują do żadnego układu, nazywane są deadwoodem, a redukowanie deadwoodu jest całym sensem gry.
Otwierająca zasada pasu lub wzięcia
Pierwsza tura rozdania Gin Rummy jest szczególna i należy do nierozdającego. Zanim ktokolwiek dobierze ze stosu dobierania, nierozdający patrzy na odkrytą kartę i podejmuje jedną decyzję:
- Wziąć odkrytą kartę, jeśli pomaga jego ręce, a następnie odrzucić jedną niechcianą kartę odkrytą; albo
- Spasować, odrzucając odkrytą kartę.
Jeśli nierozdający pasuje, wybór przechodzi na rozdającego, który może wziąć tę samą odkrytą kartę (a następnie odrzucić) lub również spasować. Jeśli obaj gracze spasują na odkrytą kartę, nierozdający dobiera wtedy wierzchnią kartę ze stosu dobierania, aby rozpocząć zwykłą grę, i rozgrywka toczy się dalej. Ten otwierający rytuał istnieje po to, aby naprawdę użyteczna odkryta karta nie została po prostu wręczona temu, kto akurat ruszy pierwszy, bez wyboru.
Jak zaczynają się zwykłe tury
Gdy otwierająca odkryta karta zostanie rozstrzygnięta, każda tura przebiega według tego samego prostego dwuetapowego schematu. W swojej turze najpierw dobierasz jedną kartę — albo wierzchnią kartę stosu dobierania (zakrytą, zakład), albo wierzchnią kartę stosu zrzutów (odkrytą, znaną przeciwnikowi). Następnie odrzucasz jedną kartę odkrytą na stos zrzutów, więc zawsze wracasz do trzymania dokładnie dziesięciu kart. Gra toczy się na przemian w tym rytmie dobierz-potem-zrzuć, aż ktoś zakończy rozdanie.
Gracz kończy rozdanie przez pukanie, które jest dozwolone tylko wtedy, gdy jego deadwood wynosi 10 punktów lub mniej. Zredukowanie deadwoodu do zera — każda karta w układzie — nazywane jest ogłoszeniem gin, co daje bonus 25 punktów. Jeśli przeciwnik pukającego ma równy lub mniejszy deadwood po dokładaniu, to on zdobywa zamiast tego bonus 25 punktów za undercut. Aby poznać terminologię używaną w całej punktacji i grze, miej pod ręką słownik Gin Rummy.
Dlaczego rozdanie jest tak zbudowane
Każda część przygotowania istnieje z jakiegoś powodu, a zrozumienie dlaczego ułatwia zapamiętanie zasad. Rozdawanie po jednej karcie naraz, a nie blokami, zapobiega przewidywalnym skupiskom kart i sprawia, że tasowanie ma znaczenie. Rozdawanie najpierw nierozdającemu to drobna uprzejmość, która równoważy przewagę pozycyjną rozdającego, i łączy się z otwierającą zasadą pasu lub wzięcia, dając nierozdającemu pierwszą prawdziwą decyzję rozdania. Pojedyncza odkryta karta, a nie rozłożony rząd opcji, oznacza, że gracze dzielą na starcie dokładnie jedną jawną informację — resztę trzeba wypracować grą. A pozostawienie 31 kart w stosie dobierania daje obu graczom mnóstwo miejsca na dobieranie i rozwijanie rąk, zanim talia się wyczerpie.
Warto też wiedzieć, co dzieje się, gdy stos dobierania się kończy. Jeśli w stosie dobierania pozostają tylko dwie karty i żaden z graczy nie zapukał ani nie ogłosił gin, rozdanie jest washem: to pat, nie zdobywa się punktów, a ten sam rozdający rozdaje ponownie. Zdarza się to rzadko w praktyce, bo większość rozdań kończy się pukaniem na długo przed wyczerpaniem stosu, ale to powód, dla którego gracze zaczynają myśleć o pukaniu, a nie o trzymaniu na gin, w miarę jak stos się przerzedza.
Szybkie przypomnienie kolejności
Jeśli nie zapamiętasz nic innego, zapamiętaj tę kolejność. Potasuj i pozwól przeciwnikowi przełożyć. Rozdaj dziesięć kart po jednej naraz, zaczynając od nierozdającego. Odkryj 21. kartę jako odkrytą kartę, a resztę odłóż jako stos dobierania. Zaproponuj nierozdającemu odkrytą kartę; jeśli spasuje, zaproponuj ją rozdającemu; jeśli obaj spasują, nierozdający dobiera ze stosu dobierania. Od tej chwili każda tura to po prostu dobierz jedną, zrzuć jedną, aż gracz zapuka lub ogłosi gin. Ta jedna sekwencja, powtarzana rozdanie po rozdaniu, prowadzi całą grę do 100 punktów.
Częste błędy w rozdawaniu, których należy unikać
Nowi rozdający potykają się o te same kilka rzeczy. Rozdanie najpierw sobie, zamiast nierozdającemu, subtelnie zmienia grę i jest technicznie niepoprawne. Rozdanie jedenastu kart lub zapomnienie o odkryciu 21. karty jako odkrytej karty psuje przygotowanie. A pominięcie otwierającego kroku pasu lub wzięcia — po prostu pozwolenie nierozdającemu od razu dobrać ze stosu dobierania — usuwa z rozdania drobną, ale prawdziwą decyzję strategiczną. Rozdawaj po jednej karcie naraz, policz do dziesięciu dwa razy, odkryj kolejną kartę, a za każdym razem zrobisz to dobrze. Gdy rozdawanie stanie się odruchem, możesz przestać myśleć o mechanice i zacząć myśleć o samej grze.