Saber distribuir no Gin Rummy corretamente é a diferença entre um jogo tranquilo e uma discussão logo ao segundo turno. O Gin Rummy é um jogo a dois jogado com um baralho padrão de 52 cartas, e a distribuição prepara tudo o que se segue: a mão de dez cartas de cada jogador, a carta virada e o baralho de compra virado para baixo. Este guia percorre a preparação passo a passo e depois mostra como funciona o primeiro turno, antes de o jogo entrar no seu ritmo normal. Se quiser depois o conjunto completo de regras, veja as regras completas do Gin Rummy.
O que precisa antes de distribuir
Precisa de exatamente dois jogadores, um baralho padrão de 52 cartas com os jokers retirados e algo para marcar os pontos. Os valores das cartas importam mais à frente, mas vale a pena aprendê-los já: os ases são baixos e valem 1 ponto, as cartas numeradas valem o seu valor facial, e os valetes, damas e reis valem 10 pontos cada. Não há coringas no Gin Rummy padrão. Um jogo completo é normalmente jogado até 100 pontos ao longo de várias mãos, por isso a distribuição que está prestes a aprender repetir-se-á muitas vezes numa só sessão.
Quem distribui primeiro
Para decidir o primeiro distribuidor, cada jogador tira uma carta do baralho baralhado; o jogador com a carta mais baixa distribui a mão de abertura. (Os ases também contam como baixos aqui, por isso um ás é a menor tiragem possível.) Depois da primeira mão, a distribuição alterna e, em muitos jogos caseiros, é o perdedor de cada mão que distribui a seguinte. O distribuidor baralha bem, e o não-distribuidor tem a oportunidade de cortar o baralho antes de a distribuição começar.
Como distribuir 10 cartas a cada
Eis o cerne de como distribuir no Gin Rummy, passo a passo:
- Distribua uma carta de cada vez, virada para baixo. Não distribua em blocos de várias cartas. Distribuir carta a carta mantém as mãos justas e imprevisíveis.
- O não-distribuidor recebe a primeira carta. É um pormenor fácil de esquecer: é o adversário, e não o distribuidor, quem recebe primeiro.
- Alterne até cada jogador ter dez cartas. Dá uma ao não-distribuidor, uma a si próprio, e continua a alternar até ambos terem uma mão de 10 cartas. Isso usa 20 cartas no total.
- Vire a 21.ª carta. A carta seguinte do topo do baralho é colocada virada para cima na mesa para iniciar o monte de descarte. Esta carta virada para cima chama-se carta virada.
- O resto passa a ser o baralho de compra. Ponha as restantes cartas viradas para baixo ao lado da carta virada. Este monte é o baralho de compra, e os jogadores compram dele durante o jogo.
Neste ponto, a mesa mostra duas mãos de dez cartas, uma carta virada para cima e um baralho de compra de 31 cartas virado para baixo. Ambos os jogadores organizam a mão e procuram conjuntos (três ou quatro cartas do mesmo valor, como três oitos) e sequências (três ou mais cartas consecutivas de um naipe, como o 4♥ 5♥ 6♥). As cartas que não encaixam numa combinação chamam-se deadwood, e reduzir o deadwood é todo o objetivo do jogo.
A regra de abertura de passar ou apanhar
O primeiro turno de uma mão de Gin Rummy é especial e pertence ao não-distribuidor. Antes de alguém comprar do baralho, o não-distribuidor olha para a carta virada e toma uma única decisão:
- Apanhar a carta virada, se ajudar a sua mão, e depois descartar uma carta indesejada virada para cima; ou
- Passar, recusando a carta virada.
Se o não-distribuidor passar, a escolha passa para o distribuidor, que pode apanhar essa mesma carta virada (e depois descartar) ou também passar. Se ambos os jogadores passarem a carta virada, o não-distribuidor compra então a carta do topo do baralho de compra para iniciar o jogo normal, e a partida segue daí. Este ritual de abertura existe para que uma carta virada genuinamente útil não seja simplesmente entregue a quem calha jogar primeiro, sem escolha.
Como começam os turnos normais
Uma vez resolvida a carta virada de abertura, cada turno segue o mesmo padrão simples de dois passos. No seu turno, primeiro compra uma carta — do topo do baralho de compra (virada para baixo, uma aposta) ou do topo do monte de descarte (virada para cima, conhecida do adversário). Depois descarta uma carta virada para cima no monte de descarte, de modo a voltar sempre a ter exatamente dez cartas. O jogo alterna neste ritmo de comprar e descartar até alguém terminar a mão.
Um jogador termina a mão batendo, o que só é permitido quando o seu deadwood soma 10 pontos ou menos. Reduzir o deadwood a zero — cada carta numa combinação — chama-se fazer gin, o que dá um bónus de 25 pontos. Se o adversário de quem bateu tiver deadwood igual ou inferior após os encaixes, é ele quem recebe um bónus de undercut de 25 pontos. Para a terminologia usada em toda a pontuação e no jogo, mantenha à mão o glossário de Gin Rummy.
Porque é que a distribuição está estruturada assim
Cada parte da preparação existe por um motivo, e perceber porquê torna as regras mais fáceis de decorar. Distribuir uma carta de cada vez, em vez de em blocos, evita agrupamentos previsíveis de cartas e mantém o baralhar significativo. Distribuir primeiro ao não-distribuidor é uma pequena cortesia que compensa a vantagem posicional do distribuidor, e conjuga-se com a regra de abertura de passar ou apanhar para dar ao não-distribuidor a primeira decisão real da mão. A única carta virada para cima, em vez de uma fila de opções em leque, significa que os jogadores partilham exatamente uma peça de informação aberta no início — o resto tem de ser conquistado a jogar. E deixar 31 cartas no baralho de compra dá a ambos os jogadores muito espaço para comprar e desenvolver as mãos antes de o baralho se esgotar.
Vale também a pena saber o que acontece se o baralho de compra se esgotar. Se restarem apenas duas cartas no baralho de compra e nenhum jogador tiver batido ou feito gin, a mão é uma mão morta: é um empate, não se marcam pontos e o mesmo distribuidor redistribui. Isto é raro na prática, porque a maioria das mãos termina numa batida bem antes de o baralho se esgotar, mas é a razão pela qual os jogadores começam a pensar em bater, em vez de esperar pelo gin, à medida que o monte diminui.
Um resumo rápido da sequência
Se não se lembrar de mais nada, lembre-se desta ordem. Baralhe e deixe o adversário cortar. Distribua dez cartas uma de cada vez, começando pelo não-distribuidor. Vire a 21.ª carta como carta virada e ponha o resto de parte como baralho de compra. Ofereça a carta virada ao não-distribuidor; se ele passar, ofereça-a ao distribuidor; se ambos passarem, o não-distribuidor compra do baralho. A partir daí, cada turno é simplesmente comprar uma, descartar uma, até um jogador bater ou fazer gin. Essa única sequência, repetida mão após mão, leva um jogo inteiro até 100 pontos.
Erros comuns de distribuição a evitar
Os novos distribuidores tropeçam nas mesmas poucas coisas. Distribuir primeiro a si próprio em vez de ao não-distribuidor altera subtilmente o jogo e é tecnicamente incorreto. Distribuir onze cartas, ou esquecer-se de virar a 21.ª carta como carta virada, deixa a preparação estragada. E saltar o passo de abertura de passar ou apanhar — deixando simplesmente o não-distribuidor comprar do baralho de imediato — retira uma pequena mas real decisão estratégica da mão. Distribua uma carta de cada vez, conte até dez duas vezes, vire a carta seguinte, e fá-lo-á sempre bem. Uma vez que a distribuição seja natural, pode deixar de pensar na mecânica e começar a pensar no próprio jogo.